martes, 16 de septiembre de 2014

La simulación juego consiste en representar el comportamiento de un sistema real, de manera simplificada, mediante un juego que proporcione recreación y a la vez permita el aprendizaje de alguna o algunas actividades del sistema. 
Es la imitación de las operaciones de un sistema real (que puede tener una alta complejidad) a través de una lùdica, que genera historia artificial y que permite hacer inferencias de las características operacionales del sistema que representa.


Lúdica 
Lúdica proviene del latín ludus, perteneciente o relativo al juego. Es la acción que produce diversión, placer y alegría,  que se identifica con la recreación y con una serie de expresiones culturales (el teatro, la danza, la música, competencias deportivas, juegos infantiles, juegos de azar, fiestas populares, actividades de recreación, la pintura, la narrativa, la poesía entre otros).
El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego.

Cuando queremos tratar el aprendizaje de un sistema de negocios no podemos eludir hablar de lúdica y los juegos en los adultos, ya que estos tienen una doble finalidad: 
1- Contribuir al desarrollo de las habilidades y competencias de los individuos involucrados en los procesos de aprendizaje y
2- Lograr una atmósfera creativa en una comunión de objetivos, para convertirse en instrumentos eficientes en el desarrollo de los mencionados procesos de aprendizaje,
La lúdica genera una influencia positiva en la productividad del equipo a través de un entorno gratificante para cada uno de los participantes.
Es conveniente aclarar que el aprendizaje es de tipo experiencial, donde la técnica de ensayo y error permite aprender  por descubrimiento. Poder comparar dos tipo de aprendizaje:   Factura

 Aprendizaje Informacional Vs Aprendizaje Experiencial

Aprendizaje Informacional
Aprendizaje Experiencial
Profesor
Facilitador
Salón de Clases convencional
Educación Experiencial
Intelectual
Emocional - Racional
Indoor training
Indoor/Outdoor training
Cabeza
Corazón
Estructurado
Creativo
Serio
Curioso
Rígido
Espontáneo
Se revela la respuesta
Se descubre la respuesta
Repetición
Intuición
Memorización / Razonamiento
Vivencial / Razonamiento
Involucramiento pasivo
Involucramiento activo
Temor
Confianza
Siendo el mejor
Dando lo mejor de uno
Conocimiento
Entendimiento
Rápido
Lento
Espectro residual limitado
Espectro residual permanente

Principios básicos de la estructuración y aplicación de los juegos didácticos
Se pueden considerar los siguientes principios:
a)     La participación, Es el principio básico de la actividad lúdica que expresa la manifestación activa de las fuerzas físicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participación es una necesidad intrínseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a sí mismo, negársela es impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la aceptación de valores ajenos, y en el plano didáctico implica un modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy día se demanda. La participación del estudiante constituye el contexto especial específico que se implanta con la aplicación del juego.
b)     El dinamismo, Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad lúdica. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en éste el mismo significado primordial que en la vida. Además, el juego es movimiento, desarrollo, interacción activa en la dinámica del proceso pedagógico.
c)      El entretenimiento, Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad lúdica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos fundamentales que propicien su participación activa en el juego. El valor didáctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza considerablemente el interés y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a éste.
d)     El desempeño de roles, está basado en la modelación lúdica de la actividad del estudiante, y refleja los fenómenos de la imitación y la improvisación.
e)     La competencia, se basa en que la actividad lúdica reporta resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor didáctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que ésta incita a la actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial físico e intelectual del estudiante.
       Clase de competencia:
  • Peleas (la situación de competitividad donde el objetivo es eliminar al oponente).
  • Juegos ( la situación de competitividad donde el objetivo es ser más astuto que el oponente, pero sin eliminarlo).
  • Debates (la situación de competitividad donde el objetivo es convencer al oponente).

Tipos de juegos

Sensoriales
Son aquellos relativos a la facultad de provocar la sensibilidad en los centros comunes de todas las sensaciones.
Motores
Son innumerables, desarrollan la coordinación de movimientos como los juegos de destreza, juegos de mano; boxeo, remo, juego de pelota: básquetbol, fútbol, tenis; entre otros.
Intelectuales
Son los que hacen intervenir la comparación de fijar  la atención de dos o más cosas para descubrir sus relaciones, como el dominó, el razonamiento (ajedrez), la reflexión (adivinanza), la imaginación creadora   invención de historias).
Sociales
Son los juegos cuya finalidad es la agrupación, cooperación, sentido de responsabilidad grupal, espíritu
institucional, entre otros.
Según el tipo de esfuerzo muscular realizado Infantiles
Estos juegos comprenden desde el nacimiento hasta los seis años. No exigen esfuerzo muscular. Esta es la edad de oro del juguete, es decir, del estímulo para el juego individual.
Recreativos
Estos juegos también llamados de salón, son aquellos que además de proporcionar placer, exigen esfuerzo muscular para llegar a dominarlos; se les puede dividir en dos grupos: (a) Corporales y (b) Mentales.
Atléticos
Son aquéllos en que el placer proporcionado es inferior en cantidad al trabajo desarrollado en su práctica. Son por lo general juegos de competencia que exigen gran habilidad y constancia.
Deportivos
Son juegos especializados, convenientes para el alumno y sujeto a reglas y a libertad de acción en su  práctica.
Agilidad
Son todos los juegos que permiten cambiar de posición en el espacio y hacer recorridos con variantes posiciones corporales (saltos, carreras con obstáculos).
Inhibición
Son los juegos cuya fi nalidad es la agrupación, cooperación institucional, de igual manera en los juegos sociales.
Activos
Son los juegos de actividad corporal que espontáneamente realiza el niño, interviniendo dinámicamente impulsado por su vitalidad. El profesor frente a éllos tiene que observarlos, aconsejar su gradación para evitar los peligros.
Según el número de participantes
Individuales
Son los juegos que ejecuta un solo individuo satisfaciendo así sus intereses muy personales. La personalidad no puede producirse dentro del estrecho marco del ambiente individual, además hay el peligro de formarse una personalidad egocéntrica y un tipo introvertido.
Colectivos
Son los juegos que se realizan entre varias personas, responden al principio de la socialización y están estimulados  por la evolución y la competencia. Ejemplo: Beisbol.
Libres
Son los juegos que se realizan en completa libertad, sin la intervención ni la vigilancia del profesor. Este juego fue propiciado por Froebel, tiene sus inconvenientes porque el niño no está en condiciones de darse cuenta de los peligros que algunos juegos encierran. En la escuela antigua, el juego libre se producía en todos los recreos y ahora se ha reemplazado por el juego vigilado.
Tomado de Guzmán y De Marco, (2005)

Método de desarrollo de una lúdica
                Es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente de armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje. Este método busca que los alumnos se apropien de los temas impartidos por los docentes utilizando el juego.
El método lúdico no significa solamente jugar por recreación, sino por el contrario, desarrolla actividades muy profundas dignas de su aprehensión por parte del alumno, empero disfrazadas a través del juego. Los juegos en los primeros años deben ser sensoriales (3 años). En etapas más avanzadas deben promover la imaginación y posteriormente juegos competitivos. Según Taylor debe comprender:

  1. Definición del problema
  2. Descripción de la intención del juego
  3. Preparación del guión o libreto
  4. Definición de los papeles
  5. Especificación de las reglas del juego
  6. Diseño del sistema referencial o de contabilidad
  7. Construcción del  prototipo
  8. Puesta en marcha de los ensayos de desarrollo
  9. Complementación de la documentación y del equipo.
Muy pocos casos sistemáticos de diseño de juego acentúan el enfoque lineal paso a paso. Como podría esperarse, muchos diseñadores ven su modelo final como resultado de ejecutar muchos ciclos iterativos así como también saltos creativos. Sin embargo, los puntos clave especificados anteriormente son hitos explícitos que se encuentran comúnmente y que merecen una elaboración ulterior.
Construcción de un prototipo
La construcción de un juego es un proceso iterativo. Supone pasar de conceptualizaciones relativamente simples a procedimientos Iúdicos muy bien logrados. Se requieren considerables pruebas de ensayo y error. Es probable que siguiendo los pasos especificados anteriormente se haya empezado a enmarcar la forma de posibles "modelos".
Tales formulaciones preliminares pueden tomar mucho de otras fuentes, de manera que puede destinarse una buena parte del esfuerzo a resolver el ajuste global de una variedad de elementos.
La advertencia más común de los diseñadores es no intentar demasiado. Concentrarse en lo esencial es vital en las primeras etapas del proceso de construcción. Una vez que se ha introducido la complejidad, se hace importante el uso de un equipamiento bien intencionadamente los principales elementos del modelo del juego y del proceso de aprendizaje. Un simbolismo elocuente puede intensificar los efectos dramáticos y puede ayudar a describir en forma vívida situaciones complejas y altamente dinámicas. La experiencia entera tiene que ser memorable si ha de ser discutida fácilmente y recordada en forma útil.
Dentro del proceso de construcción del prototipo hay un conjunto de opciones que el constructor o diseñador debe tener en mente casi en todas las etapas del proceso de diseño.
Las opciones se enumeran a continuación y pueden tomarse como un eje a lo largo del cual se puede situar una simulación, dependiendo de su propósito:
  1. Riqueza de detalles vs. simplicidad manipulativa;
  2. Complejidad vs. interpretabilidad;
  3. Aprendizaje fuertemente estructurado vs. participación libre en el juego;
  4. Proximidad manual vs. precisión de computador;
  5. Metas de alto grado vs. objetivos específicos;
  6. Sistema cerrado vs. sistema abierto.
En resumen, la etapa de construcción del prototipo no carece de desafíos. Encierra considerable rigor así como firmeza, y es posible que varias opciones tengan que ser descartadas.
Nuevamente es útil recordar que es mucho más fácil agregar componentes a un prototipo bien hecho que introducir extensas elaboraciones a una estructura compleja ya sobrecargada. La simplicidad en esta etapa deja la puerta abierta a la calibración fina y a la elaboración de refinamientos.
Tener en cuenta las siguientes etapas:
- Establecer los objetivos de prototipo
- Definir la funcionalidad del prototipo
- Desarrollar el prototipo (considerar los requerimientos generales y la construcción). Por lo general se considere que es un prototipo evolutivo.
- Evaluar el prototipo
Entre las características del prototipo podemos mencionar:
- Es funcional
- Se crean con rapidez
- Evolucionan con el proceso iterativo
- Tienen bajo costo.
Complementación de la documentación y del equipo
- Redactar instrucciones de juego claras y sencillas.
- Elaborar los manuales operacionales
- Elaborar los perfiles de los papeles o roles
 - Elaborar los formularios de la toma de decisiones.
Ellos transmiten el espíritu del juego y ayudan a explicitar los objetivos del aprendizaje. Los diseñadores están prontos para señalar que, aunque se requiere cierta guía antes de jugar un juego, los participantes pueden captar muchos de sus fundamentos desempeñando realmente un papel y no tanto leyendo acerca de él. Lo esencial del enfoque es “aprender haciendo” y a pocos les agrada ser sobrecargados con documentación.

El diseñador debe suministrar material para informar al profesor y quizás también al administrador del juego:
- Elaborar el manual del operador, que incluya: los antecedentes del juego; una declaración de la intención; descripciones de los papeles; el argumento; los pasos del juego; el sistema referencial; el número de participantes requerido; las necesidades logísticas y materiales y una descripción completa de cualquier equipamiento especial. Toda esta información debe ser presentada en forma clara y debe poderse consultar fácilmente.
Los jugadores, por otra parte, necesitan una revisión más simple. Esta revisión debería comunicar el espíritu del juego y aislar el objetivo principal. El proceso de aprendizaje puede estipularse en forma breve, pero no debería ser elaborado. Las instrucciones a los jugadores deben invitar a la participación. Los participantes deben ser estimulados a aceptar el desafío y a sumergirse en un juego más que en un manual.

Los diseñadores deben “meterse en la piel” de alguien que entra por primera vez en el juego: cada instrucción debe dejar al recién llegado con deseos de conocer más y ansioso de reclamar su participación en la acción!.
El juego didático
Es una técnica participativa que contribuye al logro de los objetivos mediante la motivación, entrena a los estudiantes en la toma de decisiones para la resolución de problemas. Tiene ciertas características.

Características
1.- Despiertan el interés
2.- Favorecen la toma de decisiones.
3.- Favorece el trabajo colaborativo.
4.- Exige la aplicación de los conocimientos y habilidades que se busca fortalecer.
5.- Es dinámico y limitado por el tiempo lo cual propicia la eficacia y las habilidades del pensamiento profundo.

Fases.-
Introducción.- Instrucciones y acuerdos para establecer las normas.
Desarrollo.- actuación de acuerdo a dichas normas.
Culminación.- Logro del objetivo por un mayor dominio de los contenidos y desarrollo de las habilidades.

Cómo funciona?
El maestro define una situación y los alumnos asumen roles, lo cual implica comprensión  e interiorización de una situación como preparación para enfrentarse a una situación real.
La situación deberá ser interesante e importante para que los alumnos se interesen. (sociodrama)

Referencia bibliográfica
Para descargar:
Guía de simulación juego para la educación ambiental    Autor (es): Taylor, John Laverack
Pinceladas del método en lúdica de inventarios
Simulación y juego

lunes, 15 de septiembre de 2014

CARACTERIZACIÓN DE UN PROCESO EMPRESARIAL PARA LA LÚDICA
SISTEMAS DE INVENTARIOS
El inventario es un conjunto de recursos útiles (materiales, insumos, dinero en los bancos, las máquinas en una tienda, el talento o profesionales profesionales, el físico de los individuos, etc.)   que se encuentran almacenados (no se vende ni se transporta) en algún punto del tiempo.
Los problemas de manejo de inventario surgen cuando al ejercer un control debe tomar decisiones sobre:
-           Cuando ordenar o producir?
-           Con qué frecuencia ordenar o producir?
 Su objetivo será minimizar los costos totales o esperados del sistema, sujeto a la restricción de que se debe satisfacer una demanda (conocida o aleatoria).

CARACTERÍSTICAS DE LOS SISTEMAS DE INVENTARIOS
El inventario es el conjunto de mercancías o artículos que tiene la empresa para comercializar con aquellos, permitiendo la compra y venta o la fabricación primero antes de venderlos, en un periodo económico determinados.
Es uno de los activos más grandes existentes en una empresa
Clasificación.- La teoría de inventarios se divide de acuerdo a la combinación de los siguientes factores en:
a)         Determinística o estocástica, según el tipo de demanda.
b)         Demanda constante o variable, según el tiempo.
c)         De un producto, multiproductos o productos sustitutos, productos perecederos.
d)         Con tiempos de entrega determinísticos o estocásticos
e)         Con tiempos de entrega instantaneos o no instantaneos
f)          Con costos penales o sin costos penales
g)         Con costos fijos o sin costos fijos
h)         Con costos lineales o no lineales (discontinuos, cóncavos o convexos)
i)          Finito o no finitos, en función al número de períodos de tiempo que se va a analizar (aunque en la práctica no tiene mucho sentido)
Según el tipo de bien se puede considerar:
  • Inventarios de materia prima
  • Inventarios de producción en proceso
  • Inventarios de productos terminados
  • Inventarios de materiales y suministros
Inventarios de materia prima
Comprende los elementos básicos o principales que entran en la elaboración del producto. En toda actividad industrial concurren una variedad de artículos (materia prima) y materiales, los que serán sometidos a un proceso para obtener al final un articulo terminado o acabado. A los materiales que intervienen en mayor grado en la producción se les considera "Materia Prima", ya que su uso se hace en cantidades los suficientemente importantes del producto acabado. La materia prima, es aquel o aquellos artículos sometidos a un proceso de fabricación que al final se convertirá en un producto terminado.
Inventarios de Productos en Proceso
El inventario de productos en proceso consiste en todos los artículos o elementos que se utilizan en el actual proceso de producción. Es decir, son productos parcialmente terminados que se encuentran en un grado intermedio de producción y a los cuales se les aplico la labor directa y gastos indirectos inherentes al proceso de producción en un momento dado.
Una de las características del inventario de producto en proceso es que va aumentando el valor a medida que es transformado de materia prima en producto terminado como consecuencia del proceso de producción.
Inventarios de Productos Terminados
Comprende estos, los artículos transferidos por el departamento de producción al almacén de productos terminados por haber estos; alcanzado su grado de terminación total y que a la hora de la toma física de inventarios se encuentren aun en los almacenes, es decir, los que todavía no han sido vendidos. El nivel de inventarios de productos terminados va a depender directamente de las ventas, es decir su nivel esta dado por la demanda.
Inventarios de Materiales y Suministros
En el inventario de materiales y suministros se incluye:
·       Materias primas secundarias, sus especificaciones varían según el tipo de industria, un ejemplo; para la industria cervecera es: sales para el tratamiento de agua.
·       Artículos de consumo destinados para ser usados en la operación de la industria, dentro de estos artículos de consumo los mas importantes son los destinados a las operaciones, y están formados por los combustibles y lubricantes, estos en las industria tiene gran relevancia.
Los artículos y materiales de reparación y mantenimiento de las maquinarias y aparatos operativos, los artículos de reparación por su gran volumen necesitan ser controladores adecuadamente, la existencia de estos varían en relación a sus necesidades

Según la forma de la toma de decisión a partir de:
-      Revisiones continuas.- se toma la decisión (cuánto comprar o producir), cuando el nivel de inventario alcanza un cierto valor.
-      Revisiones periódicas.- se toma la decisión (cuánto comprar o producir), cuando ha transcurrido un período de tiempo prefijado.

Según el número de niveles relacionados con los posibles puntos de almacenamiento de un producto:
-      Un nivel .- se presenta una relación de variables de compra venta e inventario.
-      Multinivel.- Se tiene un sistema en red donde interactúan varias variables  en diferentes niveles.

Elementos o componentes
1-         Costos: de mantenimiento, de agotamiento o penales, fijos, de producción o reorden
2-         Demanda.- Es el número de unidades (artículos, profesores, servicios, etc.) requeridas en un periodo (es diferente decir el número de unidades vendidas). Es la cantidad que se vendería si se dispusiera de toda ella. Puede ser:
           - Determinística, si se conoce con anticipación, con toda exactitud (ejm. cuando se firman convenios o contratos para surtir determinada cantidad de artículos mensualmente durante un año). Generalmente son excepcionales estos casos.
- Estocástica, cuando es tipo aleatoria y su distribución de probabilidad puede conocerse o no.
Según su ocurrencia, puede ser:
  • Estática, demanda constante para cada período de tiempo.
  • Dinámica, varía la demanda en cada período de tiempo.
3-         Productos. Pueden ser:
  • Uno o varios (más aún puede tratarse de productos sustitutos).
  • De producción individual (unidad) o por lote.
  • Perecederos (sangre, vegetales, carnicos) o duraderos (automóvil, motos, mesas)
  • Divisibles (aceptan valores continuos) o indivisibles (sólo aceptan valores enteros).
4-         Tiempo de entrega y producción: Es el lapso de tiempo que transcurre entre el momento que se ordena un artículo (o se decide fabricar este), y el momento en que se entrega al cliente (o se termina su producción). Pueden ser:
Determinísticos (cuando se conocen con certeza):
Cero  .-cuando la atención de una orden o la producción es instantánea
Mayor a cero.-Ocurre cuando se trabaja órdenes de producción por contrato. En otros casos constituyen una exagerada simplificación de la realidad.
Aleatorios: cuando no de conoce con certeza el tiempo que puede tardar en llegar un aprovisionamiento,  las demandas, etc.
5-         Horizontes de planeación, que involucraría el número de periodos de tiempo en análisis, lo cual puede ser finito o “infinito”.
 
MODELO GENERAL DE INVENTARIO

La naturaleza del problema de inventarios consiste en colocar y recibir repetidamente pedidos de abastecimiento de determinados tamaños a intervalos de tiempo establecidos.
Las políticas de inventario responden a las siguientes interrogantes:
1. ¿Cuánto pedir?
2. ¿Cuándo pedir?
La respuesta es minimizar el modelo de costo:
 
C Total= C compra + C pedir + C almacenamiento + C faltante
 
COMPONENTES DEL COSTO
Costos de mantenimiento.- del inventario, se refiere al costo o costos asociados con el almacén del mismo. ej:
-           Costo de capital invertido (como no está en el banco se deja de percibir los intereses)
-           Costo de acarreo (estiba, carga y descarga)
-           Costo de almacenamiento (incluye la renta del lugar y depreciación del inmueble)
-           Costos administrativos (incluye salarios de personal relacionado con el inventario y/o registro del mismo)
-           Seguros
-           Impuestos
-           Depreciación
-           deterioro y/o obsolescencia
-           mermas y pérdidas por robo
-           Energía eléctrica, agua
Todos estos relacionados con el almacenamiento del inventario.

Costos de faltantes, de agotamiento o penales.- Están asociados con los costos de oportunidad o costos reales, generados al no satisfacer la demanda en un momento dado (también se conoce como costo de faltante).
Puede comprender:
-          La consecuencia fatal para la empresa (ej. el hospital puede cesar su operación en un momento determinado)
-          Lo que se dejaría de percibir si perdemos a un cliente.
-          Los gastos de emergencia en que se incurre por no contar con el producto (Ej. tratar de cubrir deficiencias para presentar por urgencia una obra y después tener que repetir innecesariamente muchas actividades, o comprar un producto a precio alto para poder completar un pedido solicitado)

Costos fijos.-  También conocido como costo de preparación. Son aquellos que se relacionan con un proceso de producción o reorden, pero que son independientes de a cantidad que se produzca o se ordene. Ej.:
-      Costo de preparación de una máquina antes de ser operada
-      Costo de entrenamiento de personal para un cierto trabajo (e incluso de preparación de un ejecutivo (o profesional) que recién empieza y nada produce durante los 3 primeros meses).
-      Costos de  transacción con un sindicalista para correr un obrero sin pagarle lo que la ley dispone.

Costos de producción o de reorden.- También conocido como costo de compra. Dependen de la cantidad de bienes a producir u ordenar. Estos costos pueden variar:
-      Lineal (proporción directa) o
-      No lineal (mayor cantidad menor precio por descuentos) con la cantidad producida o vendida.