La simulación juego consiste en representar el comportamiento de un sistema real, de manera simplificada, mediante un juego que proporcione recreación y a la vez permita el aprendizaje de alguna o algunas actividades del sistema.
Es la imitación de las operaciones de un sistema real (que puede tener una alta complejidad) a través de una lùdica, que genera historia artificial y que permite hacer inferencias de las características operacionales del sistema que representa.
Lúdica
Es la imitación de las operaciones de un sistema real (que puede tener una alta complejidad) a través de una lùdica, que genera historia artificial y que permite hacer inferencias de las características operacionales del sistema que representa.
Lúdica
Lúdica proviene del latín ludus, perteneciente o relativo al juego. Es la acción que produce diversión, placer y alegría, que se identifica con la recreación y con una serie de expresiones culturales (el teatro, la danza, la música, competencias deportivas, juegos
infantiles, juegos de azar, fiestas populares, actividades de recreación, la
pintura, la narrativa, la poesía entre otros).
El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego.
Cuando queremos tratar el aprendizaje de un sistema de negocios no podemos eludir hablar de lúdica y los juegos en los adultos, ya que estos tienen una doble
finalidad:
1- Contribuir al desarrollo de las habilidades y competencias de los
individuos involucrados en los procesos de aprendizaje y
2- Lograr una atmósfera
creativa en una comunión de objetivos, para convertirse en instrumentos
eficientes en el desarrollo de los mencionados procesos de aprendizaje,
La lúdica genera una influencia positiva en la productividad del equipo a través de un entorno gratificante para cada
uno de los participantes.
Es conveniente aclarar que el aprendizaje es de tipo experiencial, donde la técnica de ensayo y error permite aprender por descubrimiento. Poder comparar dos tipo de aprendizaje: Factura
Aprendizaje Informacional Vs Aprendizaje
Experiencial
Aprendizaje Informacional
|
Aprendizaje Experiencial
|
Profesor
|
Facilitador
|
Salón de Clases convencional
|
Educación Experiencial
|
Intelectual
|
Emocional - Racional
|
Indoor
training
|
Indoor/Outdoor training
|
Cabeza
|
Corazón
|
Estructurado
|
Creativo
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Serio
|
Curioso
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Rígido
|
Espontáneo
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Se revela la respuesta
|
Se descubre la respuesta
|
Repetición
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Intuición
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Memorización / Razonamiento
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Vivencial / Razonamiento
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Involucramiento pasivo
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Involucramiento activo
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Temor
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Confianza
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Siendo el mejor
|
Dando lo mejor de uno
|
Conocimiento
|
Entendimiento
|
Rápido
|
Lento
|
Espectro residual limitado
|
Espectro residual permanente
|
Se
pueden considerar los siguientes principios:
a) La participación, Es el principio básico de
la actividad lúdica que expresa la manifestación activa de las fuerzas físicas
e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participación es
una necesidad intrínseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a sí
mismo, negársela es impedir que lo haga, no participar significa dependencia,
la aceptación de valores ajenos, y en el plano didáctico implica un modelo
verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy día se demanda.
La participación del estudiante constituye el contexto especial específico que
se implanta con la aplicación del juego.
b) El dinamismo, Expresa el significado y la
influencia del factor tiempo en la actividad lúdica. Todo juego tiene principio
y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en éste el mismo significado
primordial que en la vida. Además, el juego es movimiento, desarrollo,
interacción activa en la dinámica del proceso pedagógico.
c) El entretenimiento,
Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad
lúdica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede
ser uno de los motivos fundamentales que propicien su participación activa en
el juego. El valor didáctico de este principio consiste en que el
entretenimiento refuerza considerablemente el interés y la actividad
cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no admite el aburrimiento,
las repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario,
la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a éste.
d) El desempeño de roles,
está basado en la modelación lúdica de la actividad del estudiante, y refleja
los fenómenos de la imitación y la improvisación.
e) La competencia, se basa en que la actividad
lúdica reporta resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de
motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor didáctico
de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que ésta incita
a la actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial físico e
intelectual del estudiante.
Clase
de competencia:
- Peleas (la situación de competitividad donde el objetivo es eliminar al oponente).
- Juegos ( la situación de competitividad donde el objetivo es ser más astuto que el oponente, pero sin eliminarlo).
- Debates (la situación de competitividad donde el objetivo es convencer al oponente).
Tipos de juegos
Sensoriales
Son aquellos relativos a la facultad de provocar la
sensibilidad en los centros comunes de todas las sensaciones.
Motores
Son innumerables, desarrollan la coordinación de movimientos
como los juegos de destreza, juegos de mano; boxeo, remo, juego de pelota:
básquetbol, fútbol, tenis;
entre otros.
Intelectuales
Son los que hacen intervenir la comparación de fijar la atención de dos o más cosas para
descubrir sus relaciones, como el dominó, el razonamiento (ajedrez), la reflexión (adivinanza), la imaginación creadora invención de historias).
Sociales
Son los juegos cuya finalidad es la agrupación, cooperación,
sentido de responsabilidad grupal, espíritu
institucional, entre otros.
Según el tipo de esfuerzo muscular realizado Infantiles
Estos juegos comprenden desde el nacimiento hasta
los seis años. No exigen esfuerzo muscular. Esta es la edad de oro del juguete,
es decir, del estímulo para el juego individual.
Recreativos
Estos juegos también llamados de salón, son
aquellos que además de proporcionar placer, exigen esfuerzo muscular para
llegar a dominarlos; se les puede dividir en dos grupos: (a) Corporales y (b)
Mentales.
Atléticos
Son aquéllos en que el placer proporcionado es
inferior en cantidad al trabajo desarrollado en su práctica. Son por lo general
juegos de competencia que exigen gran habilidad y constancia.
Deportivos
Son juegos especializados, convenientes para el
alumno y sujeto a reglas y a libertad de acción en su práctica.
Agilidad
Son todos los juegos que permiten cambiar de
posición en el espacio y hacer recorridos con variantes posiciones corporales
(saltos, carreras con obstáculos).
Inhibición
Son los juegos cuya fi nalidad es la agrupación,
cooperación institucional, de igual manera en los juegos sociales.
Activos
Son los juegos de actividad corporal que espontáneamente
realiza el niño, interviniendo dinámicamente impulsado por su vitalidad. El
profesor frente a éllos tiene que observarlos, aconsejar su gradación para
evitar los peligros.
Según el número de participantes
Individuales
Son los juegos que ejecuta un solo individuo
satisfaciendo así sus intereses muy personales. La personalidad no puede
producirse dentro del estrecho marco del ambiente individual, además hay el
peligro de formarse una personalidad egocéntrica y un tipo introvertido.
Colectivos
Son los juegos que se realizan entre varias
personas, responden al principio de la socialización y están estimulados por la evolución y la competencia. Ejemplo: Beisbol.
Libres
Son los juegos que se realizan en completa
libertad, sin la intervención ni la vigilancia del profesor. Este juego fue propiciado
por Froebel, tiene sus inconvenientes porque el niño no está en condiciones de
darse cuenta de los peligros que algunos juegos encierran. En la escuela antigua,
el juego libre se producía en todos los recreos y ahora se ha reemplazado por
el juego vigilado.
Tomado de Guzmán y De Marco,
(2005)
Método de desarrollo de una lúdica
Es un
conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente de armonía en los
estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje. Este método busca
que los alumnos se apropien de los temas impartidos por los docentes utilizando
el juego.
El método lúdico no significa
solamente jugar por recreación, sino por el contrario, desarrolla actividades
muy profundas dignas de su aprehensión por parte del alumno, empero disfrazadas
a través del juego. Los juegos en los primeros años deben ser sensoriales (3
años). En etapas más avanzadas deben promover la imaginación y posteriormente
juegos competitivos. Según Taylor debe comprender:
- Definición del problema
- Descripción de la
intención del juego
- Preparación del guión o
libreto
- Definición de los
papeles
- Especificación de las
reglas del juego
- Diseño del sistema referencial o de
contabilidad
- Construcción del prototipo
- Puesta en marcha de los ensayos de desarrollo
- Complementación de la documentación y del equipo.
Muy pocos casos sistemáticos de diseño de juego acentúan el
enfoque lineal paso a paso. Como podría esperarse, muchos diseñadores ven su
modelo final como resultado de ejecutar muchos ciclos iterativos así como
también saltos creativos. Sin embargo, los puntos clave especificados
anteriormente son hitos explícitos que se encuentran comúnmente y que merecen
una elaboración ulterior.
Construcción de un
prototipo
La construcción de un juego es un
proceso iterativo. Supone pasar de conceptualizaciones relativamente simples a
procedimientos Iúdicos muy bien logrados. Se requieren considerables pruebas de
ensayo y error. Es probable que siguiendo los pasos especificados anteriormente
se haya empezado a enmarcar la forma de posibles "modelos".
Tales formulaciones preliminares
pueden tomar mucho de otras fuentes, de manera que puede destinarse una buena
parte del esfuerzo a resolver el ajuste global de una variedad de elementos.
La advertencia más común de los
diseñadores es no intentar demasiado. Concentrarse en lo esencial es vital en
las primeras etapas del proceso de construcción. Una vez que se ha introducido
la complejidad, se hace importante el uso de un equipamiento bien intencionadamente
los principales elementos del modelo del juego y del proceso de aprendizaje. Un
simbolismo elocuente puede intensificar los efectos dramáticos y puede ayudar a
describir en forma vívida situaciones complejas y altamente dinámicas. La experiencia
entera tiene que ser memorable si ha de ser discutida fácilmente y recordada en
forma útil.
Dentro del proceso de construcción del prototipo hay un
conjunto de opciones que el constructor o diseñador debe tener en mente casi en
todas las etapas del proceso de diseño.
Las opciones se enumeran a continuación y pueden tomarse
como un eje a lo largo del cual se puede situar una simulación, dependiendo de
su propósito:
- Riqueza de detalles vs. simplicidad manipulativa;
- Complejidad vs. interpretabilidad;
- Aprendizaje fuertemente estructurado vs. participación libre en el juego;
- Proximidad manual vs. precisión de computador;
- Metas de alto grado vs. objetivos específicos;
- Sistema cerrado vs. sistema abierto.
En resumen, la etapa de construcción del prototipo no carece
de desafíos. Encierra considerable rigor así como firmeza, y es posible que
varias opciones tengan que ser descartadas.
Nuevamente es útil recordar que
es mucho más fácil agregar componentes a un prototipo bien hecho que introducir
extensas elaboraciones a una estructura compleja ya sobrecargada. La
simplicidad en esta etapa deja la puerta abierta a la calibración fina y a la elaboración
de refinamientos.
Tener en cuenta las siguientes etapas:
- Establecer los objetivos de prototipo
- Definir la funcionalidad del prototipo
- Desarrollar el prototipo (considerar los requerimientos generales y la construcción). Por lo general se considere que es un prototipo evolutivo.
- Evaluar el prototipo
Entre las características del prototipo podemos mencionar:
- Es funcional
- Se crean con rapidez
- Evolucionan con el proceso iterativo
- Tienen bajo costo.
Tener en cuenta las siguientes etapas:
- Establecer los objetivos de prototipo
- Definir la funcionalidad del prototipo
- Desarrollar el prototipo (considerar los requerimientos generales y la construcción). Por lo general se considere que es un prototipo evolutivo.
- Evaluar el prototipo
Entre las características del prototipo podemos mencionar:
- Es funcional
- Se crean con rapidez
- Evolucionan con el proceso iterativo
- Tienen bajo costo.
Complementación de la
documentación y del equipo
- Redactar instrucciones de juego claras y
sencillas.
- Elaborar los manuales operacionales
- Elaborar los manuales operacionales
- Elaborar los perfiles de los papeles o roles
- Elaborar los formularios de la toma de decisiones.
Ellos transmiten el espíritu del juego y ayudan a explicitar los objetivos del aprendizaje. Los diseñadores están prontos para señalar que, aunque se requiere cierta guía antes de jugar un juego, los participantes pueden captar muchos de sus fundamentos desempeñando realmente un papel y no tanto leyendo acerca de él. Lo esencial del enfoque es “aprender haciendo” y a pocos les agrada ser sobrecargados con documentación.
- Elaborar los formularios de la toma de decisiones.
Ellos transmiten el espíritu del juego y ayudan a explicitar los objetivos del aprendizaje. Los diseñadores están prontos para señalar que, aunque se requiere cierta guía antes de jugar un juego, los participantes pueden captar muchos de sus fundamentos desempeñando realmente un papel y no tanto leyendo acerca de él. Lo esencial del enfoque es “aprender haciendo” y a pocos les agrada ser sobrecargados con documentación.
El diseñador debe
suministrar material para informar al profesor y quizás también al administrador
del juego:
- Elaborar el manual del operador, que incluya: los antecedentes del juego; una declaración de la intención; descripciones de los papeles; el argumento; los pasos del juego; el sistema referencial; el número de participantes requerido; las necesidades logísticas y materiales y una descripción completa de cualquier equipamiento especial. Toda esta información debe ser presentada en forma clara y debe poderse consultar fácilmente.
Los jugadores, por otra parte,
necesitan una revisión más simple. Esta revisión debería comunicar el espíritu
del juego y aislar el objetivo principal. El proceso de aprendizaje puede estipularse
en forma breve, pero no debería ser elaborado. Las instrucciones a los
jugadores deben invitar a la participación. Los participantes deben ser
estimulados a aceptar el desafío y a sumergirse en un juego más que en un
manual.- Elaborar el manual del operador, que incluya: los antecedentes del juego; una declaración de la intención; descripciones de los papeles; el argumento; los pasos del juego; el sistema referencial; el número de participantes requerido; las necesidades logísticas y materiales y una descripción completa de cualquier equipamiento especial. Toda esta información debe ser presentada en forma clara y debe poderse consultar fácilmente.
Los diseñadores deben “meterse en la piel” de alguien que
entra por primera vez en el juego: cada instrucción debe dejar al recién
llegado con deseos de conocer más y ansioso de reclamar su participación en la
acción!.
El juego didáticoEs una técnica participativa que contribuye al logro de los objetivos mediante la motivación, entrena a los estudiantes en la toma de decisiones para la resolución de problemas. Tiene ciertas características.
Características
1.- Despiertan el interés2.- Favorecen la toma de decisiones.
3.- Favorece el trabajo colaborativo.
4.- Exige la aplicación de los conocimientos y habilidades que se busca fortalecer.
5.- Es dinámico y limitado por el tiempo lo cual propicia la eficacia y las habilidades del pensamiento profundo.
Fases.-
Introducción.- Instrucciones y acuerdos para establecer las
normas.Desarrollo.- actuación de acuerdo a dichas normas.
Culminación.- Logro del objetivo por un mayor dominio de los contenidos y desarrollo de las habilidades.
Cómo funciona?
El maestro define una situación y los alumnos asumen roles,
lo cual implica comprensión e
interiorización de una situación como preparación para enfrentarse a una
situación real.
La
situación deberá ser interesante e importante para que los alumnos se
interesen. (sociodrama)
Guía de simulación juego para la educación ambiental Autor (es): Taylor, John Laverack
Pinceladas del método en lúdica de inventarios
Simulación y juego



